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CASE 4 / 自社企画・運営

4人で考え、動きから答えを探す60分。

ヴィムスポーツアベニュウ様の夏祭りで、小学2〜6年生を対象に、パソコンを使わないスナップ体験を企画・運営しました。各回8名が2グループに分かれ、マトレインが両グループを巡回しながら進行しました。

ヴィムスポーツアベニュウ様の夏祭りでスマートトレインを囲む子どもたち
ヴィムスポーツアベニュウ様夏祭り・プログラミング体験会

取り組みの背景

二つのグループを、一人でも置き去りにしない進行へ。

2025年8月31日、ヴィムスポーツアベニュウ様の夏祭りで、電車とプログラミングに興味のある小学生向けの体験会を2回実施しました。参加者は4人ずつのグループに分かれ、同じ課題と進行資料を使いながら、線路とスナップを何度も組み替えました。マトレインは二つのグループの間を巡回し、考える時間を守りながら必要な場面でヒントを出しました。

開催
2025.08.31・全2回
対象
小学2〜6年生・各回8名
進行
4人×2グループ・各60分

導入判断の記録

何を確認し、
どう使われているか。

掲載範囲:公開情報と、マトレインが関与した事実をもとに記載しています。

1実施時の論点

一人で、二つのグループを支える。

両グループが同時に始めても、片方を待たせたり、答えを一方的に教えたりしない進行が必要でした。課題の順序と資料を共通化し、参加者同士でも相談できる形にしました。

2選んだ構成

基本操作から、4人の共通課題へ。

前半は色のスナップで走行を変える基本操作を確認。後半は、車両の動きから単語を予想する課題へ進みました。線路とスナップを置き直すたび、予想と結果をその場で確かめられます。

3現場で確認できたこと

相談、組み替え、再走行が続く。

参加者は役割を固定されるのではなく、線路をつなぐ、スナップを置く、車両の動きを見るといった行動を交代しながら進めました。進行役は必要な場面に入り、考える流れを支えました。

線路に色のスナップを置いてスマートトレインの動きを試す参加者

1

導入

画面を使わず、色と動きから始める。

最初に使うのは車両、線路、色のスナップです。色を置き、走らせ、動きがどう変わるかを確かめます。パソコン操作を前提にせず、初めて触れる参加者が同じ場所から始められる構成にしました。

二つのグループに分かれてスマートトレインの課題に取り組む子どもたち

2

グループ進行

4人ずつ、二つのグループで同時に進める。

各回8名が4人ずつに分かれ、同じ資料と課題で開始しました。マトレインは二つのグループを行き来し、止まっている理由を見ながら声をかけます。参加者同士で試せる時間を残すことで、一人の説明を全員が待つ状態を避けました。

文字カードと線路を使ってグループで答えを考える参加者

3

共同課題

車両の動きから、言葉を予想する。

基本操作の後は、4人で相談しながら答えを探す課題へ進みました。動きを予想して線路とスナップを組み替え、走らせた結果からもう一度考える。誰か一人の操作だけで終わらないよう、話し合いと実物の検証を一つの流れにしました。

スマートトレインの線路と体験用ワークシート

4

運営の学び

教える量より、入るタイミングを決める。

進行役が常に説明するのではなく、まずグループ内で考えてもらい、手が止まったときに問いやヒントを渡しました。二つのグループを一人で支えるには、資料だけでなく、どの場面で声をかけるかまで設計することが重要だと確認できました。

この実績が示すこと

少人数の運営でも、参加者同士で学びが動く設計。

同じ製品でも、課題の順序、グループ人数、資料、進行役の入り方を揃えることで、各回8名の体験を一人で支えられました。この実績は、製品を置くだけではなく、限られた運営体制の中で参加者が相談し、試し、結果を確かめられる60分を組み立てられることを示しています。